En Valdoria Online, el MMORPG gratis de orcos contra elfos, lo mejor se juega en grupo: una mazmorra para cinco con tres jefes, un castillo con su cripta, seis cuevas con un jefe al fondo y seis jefes de mundo del nivel 12 al 60. Aquí tienes qué hay en cada sitio, cómo se pelea y qué botín te llevas.
- 5 jugadores por grupo
- 3 jefes en la mazmorra
- 6 cuevas con varias salas
- 6 jefes de mundo
- 18 m mide Vorathar
- 60 es el nivel máximo
En esta guía
- La Fortaleza del Ocaso: la mazmorra para cinco
- Sus tres jefes: Huesorroto, Gorm e Ignarion
- Castillo de Rocaviento: tres plantas y una cripta
- Seis cuevas con un jefe al fondo
- Seis jefes de mundo, del nivel 12 al 60
- Vorathar, el Ocaso: el dragón que cierra el mundo
- El botín: necesidad o codicia y épicos
- Busca grupo: de cinco en cinco
- Preguntas frecuentes
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Descargar gratis para WindowsLa Fortaleza del Ocaso: la mazmorra para cinco
La Fortaleza del Ocaso es la mazmorra de grupo de Valdoria. Su puerta está en la esquina sureste de Villa del Cruce, el pueblo neutral de la Frontera de las Dos Sendas: una puerta «que no lleva a ninguna parte de este valle», guardada por el Vigía del Ocaso, que busca grupos de cinco. Cada grupo entra en su propia copia, así que los jefes y el botín son solo para el tuyo.
Dentro hay once estancias repartidas en tres alturas y un río de lava que se cruza por un puente. Las guardan enemigos de élite: esqueletos, esqueletos magos, esqueletos de magma, ogros tuertos y dracontes jóvenes.
Sus tres jefes: Huesorroto, Gorm e Ignarion
Cada jefe tiene su mecánica, y las misiones del Vigía («La puerta del Ocaso», «El sargento de la fortaleza» y «El heraldo del Ocaso») te la cuentan antes de entrar:
- Sargento Huesorroto (nivel 14). Manda la guardia de la fortaleza. Cuando lo veas alzar los brazos, corta su hechizo.
- Gorm el Rompemuros (nivel 15). Cuando vaya a estallar, aléjate de él.
- Ignarion, heraldo del Ocaso (nivel 16). Espera al fondo. Cuando tome aire, ponte a su espalda.
Según la base de datos, cada jefe deja siempre equipo raro para el grupo, e Ignarion suma además una pieza épica. Y su título no es casualidad: Ignarion era el heraldo de Vorathar.
Castillo de Rocaviento: tres plantas y una cripta sin pantallas de carga
Sobre Puerto del Viento, en las Tierras del Este, se alza el Castillo de Rocaviento, para personajes de nivel 29 a 33. A diferencia de la fortaleza, está a cielo abierto y se recorre a pie, sin pantallas de carga: patio de armas, gran salón con su trono vacío, biblioteca, aposentos, dos torres con escalera de caracol y murallas.
Lo ocupan renegados de los dos bandos y una guarnición de muertos que no descansa: 31 enemigos y cinco misiones, de «Luces en Rocaviento» a «El Perjuro». En la cripta, bajo el salón, espera Mordrec el Perjuro, el castellano que juró Rocaviento a los dos bandos y lo vendió a los renegados. Si alza la espada, córtale el golpe o aléjate. Entre su botín está la Hoja del Perjuro, que «juró dos veces y no cumplió ninguna».
Seis cuevas con varias salas y un jefe al fondo
Por el mapa hay seis cuevas con salas, rampas, balcones que asoman a la sala de abajo y oscuridad entre antorcha y antorcha. Cada una tiene su boca en el mundo, quien la habita y un jefe al fondo. Van de la Mina del Chacal (nivel 6) al Cubil del Gigante (nivel 31):
- Mina del Chacal, en los Páramos del Colmillo, la tierra de los orcos.
- Gruta del Embaucador, en el Bosque de la Luna, la tierra de los elfos.
- Mina de los Salteadores, en la Frontera de las Dos Sendas.
- Cueva de la Sierpe, Guarida del Colmillo Gris y Cubil del Gigante, en las Tierras del Este.
Seis jefes de mundo, del nivel 12 al 60
Los jefes de mundo están en el propio mapa, cada uno en su rincón, y son para grupos de ambos bandos: ninguno está pensado para ir solo. Estos son los seis, de menos a más:
- Gigante de magma (nivel 12), en la Frontera de las Dos Sendas. Su misión lo deja claro: «nadie lo vence solo».
- Draconte (nivel 15), el señor de la frontera. Su misión pide ir «con un grupo entero».
- Coloso de los Vientos (nivel 35), un gigante de piedra pálida en el círculo de menhires de las Cumbres del Alba.
- Morvhal, el Sin Estrellas (nivel 48), sobre el hielo resquebrajado del Lago Helado. Te llama hacia él, estalla en una Nova del vacío y abre grietas bajo quien no lo sujeta: cuando te suelte, corre.
- Kaldrath, el wyrm antiguo (nivel 60), en el Trono del Wyrm, tras una guardia que no deja pasar a nadie. Era el guardián del Ocaso.
- Vorathar, el Ocaso (nivel 60), en la Caldera del Ocaso: el jefe definitivo, con apartado propio.
Cada uno guarda tres piezas épicas propias, como los Guanteletes ardientes del Gigante de magma, la Corona de los Vientos del Coloso o el Filo del Vacío de Morvhal, y siempre suelta equipo raro. Sus niveles, su salud y su botín completo están en la base de datos de criaturas.
Vorathar, el Ocaso: el dragón que cierra el mundo
Bajo la Forja Ígnea dormía el Ocaso, el dragón cuyo despertar apaga el día. Su guarida es una caldera de roca con una sola entrada, al sureste del mapa, lo más lejos que se puede ir de las dos capitales. Mide dieciocho metros, es de nivel 60 y está pensado para cinco o seis jugadores de nivel 60 con el mejor equipo: con tres o cuatro no cae. La base de datos le da unos 503.000 puntos de salud, cinco veces los de Kaldrath.
Su misión, «El Ocaso», lo resume: hacen falta «un escudo que no ceda, manos que curen sin descanso y sitio en las bolsas, que lo que no cabe se pierde». Esto es lo que te espera dentro:
- Siete mecánicas, entre ellas el Bramido ígneo, el Aliento de magma por delante, el Coletazo por detrás, el Batir de alas que empuja y los Charcos de magma.
- El Rugido del Ocaso: un miedo que solo se evita tras uno de los cuatro colmillos de piedra de la caldera.
- Dos vuelos: al 70 % y al 40 % de su vida se alza; llueven ascuas, bajan tres crías y llega la Hecatombe, con cinco runas en el suelo y un jugador en cada una.
- La caldera se cierra: quien no esté dentro en los primeros diez segundos arde si entra, y a los seis minutos llega la furia final.
- Cuatro horas tarda en volver a aparecer después de caer.
El botín: necesidad o codicia, épicos y armas que se ven en la mano
En la Fortaleza del Ocaso, el botín se reparte a necesidad o codicia. Con Vorathar nadie se va con las manos vacías: cada participante, también el que cayó peleando, se lleva una pieza épica de su clase, oro y la opción a uno de sus seis épicos: el arma Ocaso, la última luz, el Corazón de Vorathar, la Coraza de escamas del Ocaso, el Yelmo de cuernos negros, la Garra del Ocaso y el Manto de ceniza viva.
Las armas con nombre de los jefes «toman la forma del arma de quien las empuña», así que sirven a cualquier clase. Y lo que llevas se ve: cada tipo de arma (espada, mandoble, daga, báculo y bastón) tiene ocho modelos según su calidad y su nivel, y las raras y las épicas brillan en la mano.
Busca grupo: de cinco en cinco
Los grupos de Valdoria son de cinco y comparten la experiencia. Hay hermandades, lista de amigos, chat general y de comercio, y susurros. Y para llegar a la cita, diecinueve portales de piedra rúnica: desde uno que ya hayas descubierto viajas a los demás en cinco segundos.
¿Te falta gente? Pásate por el foro de la comunidad, mira cómo jugar con tus amigos y elige tu papel en la guía de clases: Vorathar pide un tanque que aguante y un sanador que no pare.
Las cifras salen del catálogo del juego, versión 0.35.0. Criaturas, niveles y botín al completo, en la base de datos.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos jugadores entran en la Fortaleza del Ocaso?
Cinco, y cada grupo tiene su propia copia de la mazmorra. Se entra por la puerta de la esquina sureste de Villa del Cruce, en la Frontera de las Dos Sendas.
¿De qué nivel son la mazmorra, el castillo y las cuevas?
Los jefes de la Fortaleza del Ocaso son de nivel 14, 15 y 16; el Castillo de Rocaviento, de nivel 29 a 33, y las cuevas van del nivel 6 de la Mina del Chacal al 31 del Cubil del Gigante.
¿Cuántos jugadores hacen falta para Vorathar?
Cinco o seis jugadores de nivel 60 con el mejor equipo. Con tres o cuatro no cae.
¿Cada cuánto reaparece Vorathar?
Cuatro horas después de caer.
¿Cómo se reparte el botín?
En la mazmorra, a necesidad o codicia. Con Vorathar, cada participante se lleva una pieza épica de su clase, oro y la opción a uno de sus seis épicos.
¿Pueden ir orcos y elfos a los jefes de mundo?
Sí: los seis jefes de mundo son para grupos de ambos bandos.
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