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Guía de clases · orcos y elfos

Qué clase elegir: las cinco clases de Valdoria

Tanque, guerrero, pícaro, sanador o lanzador: qué hace cada una, cómo se llama en cada bando, qué aprende del nivel 1 al 48 y cómo probarlas todas gratis antes de elegir.

En Valdoria Online, el MMORPG de orcos contra elfos, cada bando tiene cinco clases y cada una cumple un papel en el grupo: aguantar, curar o hacer daño. Aquí tienes qué hace cada una, cómo se llama en cada bando, qué habilidades aprende y la forma más sencilla de elegir: probarlas todas gratis.

Las cinco clases de cada bando son gratis desde el primer día.Unos 1,9 GB de descarga · Windows 10 y 11 de 64 bits

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Tanque, sanador y daño: cinco clases y diez nombres

En un grupo de cinco, el tanque atrae a los enemigos y aguanta sus golpes, el sanador mantiene a todos con vida y el resto pone el daño. En Valdoria ese daño lo reparten tres clases: el guerrero cuerpo a cuerpo, el pícaro con sus combos y su sigilo, y el lanzador a distancia. Las cinco existen en los dos bandos, pero cada uno las llama a su manera:

Las demás razas de cada bando, las de pago y las que se ganan en el nivel 60, usan estas mismas clases: cambian el aspecto y la racial, no la clase.

Las cinco clases de los Orcos v2, de izquierda a derecha: Guerrero, Baluarte, Acechador, Sacerdote y Brujo
Las cinco clases de los orcos, con el aspecto de los Orcos v2.
Las cinco clases de los Elfos v2, de izquierda a derecha: Centinela, Arcanista, Druida, Mago y Acechador
Y las de los elfos, con el de los Elfos v2: dos razas que se ganan en el nivel 60.

Qué clase elegir según cómo te guste jugar

¿Y para empezar? No hay una respuesta única: las cinco llegan al nivel 60 y todas tienen sitio en un grupo. El Modo AUTO te echa una mano con cualquiera (repite tu último ataque en cuanto vuelve a estar listo) y la guía para principiantes te acompaña en los primeros pasos. Pero lo más útil es probarlas en el Campo de entrenamiento.

Tanque: Baluarte (orcos) y Centinela (elfos)

Aguanta los golpes y atrae a los enemigos. Usa ira, lleva mandoble y su kit gira alrededor de la amenaza: Choque de broquel golpea con el escudo y genera mucha amenaza sin coste, Desafío obliga a una criatura a atacarte y, en el nivel 36, Clamor del baluarte hace que todas las criaturas a 10 metros vayan a por ti. Para resistir tiene Muralla de hierro (la mitad de daño durante 10 segundos), Firmeza final (recupera al instante el 30 % de su salud) y Égida arcana contra los hechizos. Baluarte y Centinela tienen las mismas habilidades: solo cambia la racial de su bando.

Guerrero: Guerrero (orcos) y Arcanista lunar (elfos)

Combate cuerpo a cuerpo con ira y golpes finales, espada en mano. Abre con Carga, que lo lanza contra un enemigo a entre 6 y 25 metros y lo aturde un segundo; desgasta con Desgarrar y Tajo sangriento, y cierra con Rematar, un gran golpe que solo sirve contra objetivos por debajo del 25 % de salud. Remolino y Vendaval de acero golpean a todos los que tiene cerca, Golpe aciago reduce a la mitad la curación del objetivo y su Proclama de guerra da a todo el grupo un 8 % más de daño y curación durante 30 minutos. El Arcanista lunar juega igual: solo cambia su primer golpe, Tajo lunar en vez de Tajo.

Pícaro: el Acechador

Energía, combos y críticos; sigilo, aturdimientos y esfumarse. El Acechador se llama igual en los dos bandos y pelea con daga: Puñalada rápida y las ponzoñas suman puntos de combo, y Destripar los gasta en un remate que pega más cuantos más tengas. En Sigilo, las criaturas solo te notan de cerca y los rivales no te ven a más de 3,5 metros; desde ahí, Golpe traicionero aturde 4 segundos y Celada hace un 50 % más de daño. Si la cosa se tuerce, tienes Evasión, Esprint y, en el nivel 36, Escabullirse: desapareces en las sombras aunque estés en combate.

Sanador: Sacerdote (orcos) y Druida (elfos)

Cura y protege a sus aliados a distancia, con maná y báculo. El Sacerdote y el Druida tienen las mismas herramientas con distinto nombre: una cura de lanzamiento (Sanación o Caricia del bosque), una cura que actúa durante 12 segundos (Bálsamo o Savia nueva), un escudo que absorbe daño (Égida de fe o Coraza de raíces) y una cura para todo el grupo (Plegaria colectiva o Calma del claro). En el nivel 48 llega Ángel custodio o Espíritu del bosque: tu aliado recibe un 40 % menos de daño durante 10 segundos. También sabe pegar, con Castigo o Cólera. Una diferencia: el Purificar del Druida quita además los venenos; el Disipar del Sacerdote, no.

Lanzador: Brujo (orcos) y Mago (elfos)

Hechizos de gran daño y control a distancia, con maná y bastón, hasta 30 metros. El Brujo tira de sombras y el Mago de hielo, fuego y arcano, pero cada hechizo tiene su pareja: Saeta umbría o Saeta de hielo (gran daño que ralentiza), Gangrena o Semilla ardiente (daño continuo), Nova de sombras o Anillo de escarcha (inmoviliza a los que tiene cerca), Miedo o Polimorfia (deja a un enemigo fuera de combate 8 segundos) y Salto umbrío o Parpadeo arcano, que te teletransporta 15 metros y te libra de raíces y aturdimientos. En el nivel 24 llega Infierno de sombras o Lanza solar, un hechizo de daño enorme.

Ira, energía y maná

El tanque y el guerrero usan ira, que generan con sus golpes (la Carga da 20 de una vez) y gastan en sus técnicas. El pícaro usa energía, que se recupera con el tiempo, y la combina con sus puntos de combo. El sanador y el lanzador gastan maná en cada hechizo; el lanzador, además, recupera al instante el 40 % de su maná con Sangría arcana o Recogimiento.

Talentos: tres ramas de siete

Cada clase tiene 21 talentos repartidos en tres ramas de siete, en cuatro filas; la última fila de cada rama guarda un único talento. Estas son las ramas:

Unos ejemplos de lo que hay al final de cada rama: Carga atronadora hace que la Carga del guerrero aturda 1,5 segundos en vez de 1, Ráfaga de acero da al pícaro dos puntos de combo con cada Puñalada rápida y Maestría del control sube un 10 % el daño del lanzador contra objetivos ralentizados o inmovilizados. Los 105 talentos, con sus rangos, están en la base de datos.

Las armas de cada clase

Cada clase lleva su arma: espada el guerrero, mandoble el tanque, daga el pícaro, báculo el sanador y bastón el lanzador. Cada tipo tiene ocho modelos según la calidad y el nivel del arma, y el que te pones es el que ves en la mano; las raras y las épicas, además, brillan. Las armas con nombre que sueltan los jefes toman la forma del arma de quien las empuña, así que valen para cualquier clase: lo cuenta la guía de mazmorras y jefes de mundo.

Pruébalas todas en el Campo de entrenamiento

No hace falta subir una clase al 60 para saber si te gusta. Desde el menú principal, el Campo de entrenamiento te deja elegir raza (también las de pago), clase, rama de talentos y nivel del 1 al 60, para ti y para tu rival, con equipo Base, Medio o Full Equip. Puedes pelear contra la máquina, un rival que reacciona con el retraso de tu conexión y no sabe cuándo tienes listas tus habilidades hasta que te ve usarlas, o contra un amigo: creas una sala y le pasas su código de cuatro letras. Nada de lo que pase allí toca a tu personaje.

Tampoco tienes que quedarte con una sola: tu cuenta guarda un personaje por cada clase de cada raza que tengas, así que con orcos y elfos ya tienes diez. Y si lo tuyo es el combate entre jugadores, mira la guía de PvP.

La ventana del Campo de entrenamiento con los dos lados del duelo, sus razas, clases, niveles y piezas
Eliges raza, clase, nivel y equipo para ti y para tu rival.
Un guerrero de nivel 60 en duelo contra un rival de la máquina en el coliseo del Campo de entrenamiento
Un duelo de prueba en el coliseo, a nivel 60.

Preguntas frecuentes

¿Qué clase elijo para empezar?

Depende de cómo quieras jugar: aguantar golpes (tanque), cuerpo a cuerpo (guerrero), sigilo y críticos (pícaro), curar (sanador) o daño a distancia (lanzador). Puedes probarlas todas en el Campo de entrenamiento antes de decidir.

¿Puedo tener varias clases?

Sí: tu cuenta guarda un personaje por cada clase de cada raza que tengas. Solo con orcos y elfos, que son gratis, ya son diez.

¿Las clases de orcos y elfos son iguales?

Tienen el mismo papel y las mismas herramientas. Cambian los nombres (en el sanador y el lanzador, también los de sus hechizos), la racial de cada bando y un detalle: el Purificar del Druida quita además los venenos.

¿Cuántas habilidades y talentos tiene cada clase?

Trece habilidades que se aprenden del nivel 1 al 48, más la racial de tu raza, y 21 talentos en tres ramas de siete.

¿Qué clase es mejor en PvP?

Ninguna se dispara: a nivel 60, ninguna clase de daño o de cura gana menos del 48 % ni más del 67 % de sus duelos.

¿Puedo probar una clase sin subirla de nivel?

Sí: en el Campo de entrenamiento eliges cualquier raza, clase, rama de talentos y nivel del 1 al 60, y nada de lo que pase allí toca a tu personaje.

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